由于新型冠状病毒大流行,互联网对我们的生活产生了极大的影响,其中所有变化都会以某种方式影响数字安全。本文会从游戏行业出发,以信息安全的角度来研究我们周围的变化。 主要发现 1、与 1 月相比,4 月每天阻止访问恶意游戏网站次数增加了 54%,5 月与 4 月相比下降 18%; 2、阻止访问在线游戏主题的网络钓鱼网站次数有所增加。从 2 月到 4 月,来自虚假 Steam 游戏平台网站的通知数量增加了 40%; 3、攻击者经常使用 Minecraft,《反恐精英:全球攻势》和《巫师 3:狂猎》; 4、受到此类攻击占比前几位分别是:越南(7.9%),阿尔及利亚(6.6%),韩国(6.2%),匈牙利(6.2%)和罗马尼亚(6%)。 游戏行业数据 来自不同来源的数据显示,疫情使得玩家活跃度急剧增加。据介绍,今年 3 月游戏产业,游戏销售等均大幅增长。 四月份,Steam 的下载量以及在线播放数量均创新纪录。Steam 用户活动图(包括游戏内和仅安装客户端)显示了 4 月 4 日的活动高峰。此后,活动开始减少,但速度缓慢。 在疫情期间人们有更多的空闲时间来玩游戏。不同国家 / 地区的玩家在视频游戏上花费的时间增长表如下: 并不是所有玩电子游戏的人在家中都有一台计算机。从 Steam 用户使用显卡信息数据中可以看到显卡的变化,到目前为止,Nvidia,Intel 和 AMD 的比例保持在相同的水平。 自隔离开始以来,英特尔和 AMD 份额显着增长。在超过 2000 万 Steam 用户之前,这一增长在 2%,疫情期间并没有爆发式增长。也就是说新增长设备中含有办公室笔记本电脑,许多人私下安装了 Steam。 图表中突然显示出 Intel 和 AMD 处理器的比例也证实了这一点,玩家使用的处理器的核心数量: 网络攻击数据 长期以来,游戏玩家一直是被攻击目标,攻击者对游戏帐户登录名和密码十分感兴趣。在 2020 年的前五个月中,Steam 上发现的漏洞数量已经超过了前几年。 在 2020 年 4 月底,Valve 确认了 CS:GO 和 Team Fortress 2 的源代码泄露。攻击者已经在解析代码寻找漏洞。这些在线游戏使他们的用户更加脆弱,因为他们的设备需要始终准备安装“更新”程序。 但即使没有零日漏洞攻击者也有很多攻击角度,许多攻击者开始网络钓鱼攻击,数据显示与 2 月份